martes, 10 de septiembre de 2013

Esperando la última actualización del Playtest II

Playtest: Vayamos por partes



En la primera parte de este artículo os hablé un poco de mi experiencia con D&D y mis preferencias sobre ediciones. He de reconocer que desde que comenzó el Playtest de D&D Next siento curiosidad por 4ª Edición y me gustaría tener la oportunidad de jugar para comprobar si lo que se dice en los foros de Wizards es cierto, le reconozco varias ideas muy buenas y creo que D&D Next las incorpora, dejando lo que más me atrae de 4ª con el sabor de 3ª y AD&D.
En este artículo voy a analizar como ha ido el Playtest público hasta ahora y como los paquetes de reglas han sido muchos, prefiero estructurar mi análisis en 3 etapas.

Primera etapa: D&D Next

En esta primera etapa del Playtest de D&D Next, vemos los cimientos de lo que será la nueva iteración del juego. Las clases apenas estaban trabajadas y los rasgos que concedían eran funcionales pero insuficientes, todo era demasiado sencillo y familiar. Muchos jugadores juzgaron pronto el Playtest y lo dejaron pues no parecía capaz de competir con sistemas como Pathfinder o NSD20
Pero detrás de todas estas flaquezas, D&D Next escondía su marca de identidad y lo que es mejor, un sistema d20 mucho más fluido e intuitivo que el de sus competidores:
  1. Bounded accuracy: 3ª Edición tuvo, desde sus inicios, un problema muy serio con respecto a los modificadores a las tiradas, los bonos estaban inflados hasta tal punto que las tiradas perdían prácticamente su significado. Este problema fue agudizado en 4ª Edición, donde los modificadores crecían para monstruos y personajes por igual, de forma que siempre hacía falta el mismo resultado en 1d20 para impactar a enemigos de tu mismo nivel, sin importar que fueran trasgos o dragones. D&D Next rompe con esta tendencia y nos propone un sistema en el que los modificadores permanecen mucho más pequeños y cualquier incremento representa un avance significativo. Los bonos por clase y por característica raramente suben por encima del +10, la clase de armadura de los enemigos se mantienen en el rango de 10 a 22 y la clase de dificultad de las pruebas va desde 5 hasta 30 sin necesidad de ajustar los números para que las tareas se hagan relevantes. Es cierto que habrá un ajuste en las matemáticas del sistema en el próximo paquete de reglas, pero solo para ajustar mejor la dificultad específica en todos los niveles, seguiremos viendo números bajos y relevantes.
  2. Ventaja/Desventaja: otro de los avances de Next y que encaja a la perfección con el punto anterior es convertir todos los bonos circunstanciales que poblaban las ediciones anteriores en un sistema fácil y divertido, cuando tienes ventaja en una tirada, lanzas 2d20 y coges el resultado más alto, cuando tienes desventaja en una tirada, lanzas 2d20 y coges el resultado más bajo. De esta forma no hace falta seguir el rastro a todos los bonos y evita que los números se desmadren con bonos por sinergias, circunstancias, raciales, etc...
  3. Dados de Golpe (DG's): sistema que recoge el testigo de las Healing surges de 4ª Edición para la curación de los personajes sin necesidad de magia. Los DG's permiten recuperar Puntos de Golpe entre un encuentro y otro, ayudando a los personajes a sobrevivir sin necesidad de consumir recursos como conjuros, pociones mágicas o varitas, métodos muy utilizados en las ediciones anteriores a 4ª. Dungeons and Dragons siempre se ha caracterizado por abstraer el combate, los héroes y aventureros de la cultura popular nunca sufren grandes heridas en sus combates y pueden combatir al máximo cuando otros estarían fuera de combate, entre encuentro y encuentro un personaje puede recuperar el aliento, vendarse los rasguños y volver a la acción.
  4. Trasfondos y Especialidades: en Next se separan las habilidades de las clases, en su lugar se adquieren trasfondos, que permiten seleccionar las habilidades del personaje, además de un rasgo especial relacionado con el trasfondo. Las especialidades son conjuntos de dotes con un hilo narrativo incorporado. Si sumamos los trasfondos y las especialidades a la clase y el alineamiento de un personaje, no nos cuesta nada encontrarle una personalidad y una historia para interpretar al personaje de forma sencilla y rápida.
  5. Rituales y Cantrips: otra regla que recoge el testigo de 4ª, los rituales son conjuros que no gastan uno de los espacios para conjuros del personaje y que se pueden realizar siempre que se tenga tiempo y recursos. Hacen más fácil y divertido el sistema de magia y rompen un poco con el sistema vanciano de ediciones anteriores. Los cantrips son conjuros menores que pueden lanzarse a voluntad y que sirven para que las clases lanzadoras de conjuros no se vean relegadas al uso, a veces inútil, de armas convencionales.

 Segunda etapa: Desarrollo de las clases

Como hemos dicho antes, los cimientos del sistema eran muy interesantes, pero la falta de opciones de las clases y su sencillez, bien pudo haber costado el éxito al Playtest, cada nuevo paquete de reglas incluía nuevas revisiones para las clases, tratando de encontrar la identidad de cada una. En esta etapa vimos la aparición y desaparición de muchas ideas, algunas de las cuales han sido recuperadas. Las especialidades fueron perdiendo fuerza y al final fueron descartadas como conductoras narrativas de las dotes de un personaje. 
La verdad es que, si bien las actualizaciones trajeron muchas cosas divertidas, hay que decir que pocas han sobrevivido y que por ello, esta etapa de transición entre los primeros pasos y los últimos no deja mucho sobre lo que comentar.

Tercera etapa: reglas opcionales

Los desarrolladores de Next pasaron a la siguiente etapa hace poco, necesitaban crear un juego capaz de unificar a los jugadores, tanto a los que prefieren un juego más directo como las primeras ediciones, como a los que quieren tener muchas opciones para personalizar sus personajes, como a los jugadores de 4ª que consideran el equilibrio entre las clases como algo fundamental.

Para conseguir lo primero y mantener las opciones para personalizar equilibradas, las dotes y las habilidades pasaron a ser opcionales, aunque el sistema opcional de habilidades todavía no ha sido lanzado. 
 Los personajes reciben aumentos en sus características dependiendo del nivel y de la clase, cualquier personaje puede cambiar estos aumentos por una dote. Las dotes ahora son más complejas, englobando lo que antes eran las especialidades.

Para conseguir un aumento de complejidad en las clases entre un personaje directo y otro personalizado, se ha utilizado un sistema de subclases. Los rasgos de clase se dividen en dos, aquellos que se obtienen independientemente de la subclase y aquellos que solo son accesibles mediante una subclase. De esta forma las clases mantienen cierto equilibrio, mientras permiten que un jugador consiga hacer un personaje directo, o uno más complejo.
Por último las clases apenas tienen niveles muertos, niveles en los que no se consigue alguna mejora o rasgo de clase, ya que había sido una queja generalizada por la cantidad de niveles en los que solo se conseguía un aumentos en los PG's o en el bono de ataque.

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