viernes, 24 de mayo de 2013

Acciones improvisadas Quick time event

Improvisar acciones: Quick time event

He estado pensando en algunas acciones improvisadas y como se habla de ellas en los foros. Después de películas como El Señor de los Anillos y videojuegos como God of War, creo que una aproximación viable a la hora de resolver una acción improvisada compleja sería añadir un Quick Time Event, en el que se cambia la agilidad para presionar botones por tiradas de habilidad, característica o ataque.
Pongamos como ejemplo la lucha de Legolas contra el mumak en El Retorno del Rey y como se resolverían las acciones del héroe en una mesa de rol (por suerte hay un cómic que lo hace muy gracioso). http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1235
Junto con la viñeta, el autor hace una reflexión, así se supone que un grupo de aventureros debería combatir contra los más grandes y épicos encuentros: quedarse a sus pies y apuñalarles los dedos hasta que mueran. Sí, claro que se puede intentar hacer algo como en Shadow of the Colossus, pero no consigues ninguna ventaja con ello y al final, después de todas las tiradas y acrobacias estás haciendo lo mismo que hace un momento pero más alto.
La verdad es que a mi si me gustaría que acciones como esas tuvieran ventaja, que un enemigo gargantuesco y épico resulte derrotado por el trabajo en equipo y la improvisación. El problema que se plantea, desde el punto de vista de un DM, es que acciones así no son viables a largo plazo, hay que encontrar un equilibrio para que una opción no sea siempre mejor que la otra. Si hacer locuras como subirse a lomos de un dragón en pleno vuelo es más efectivo que golpearle, todos los personajes van a querer hacerlo. Si hacer todas las tiradas para subirte no te ofrece nada, nadie va a intentarlo siquiera.

¿Cómo alcanzar un compromiso?

Como os dije, quiero hacer que la experiencia de juego en Dungeons and Dragons sea lo más cercana a las referencias en la cultura popular actuales, videojuegos, películas, cómics, etc... y las reglas del playtest nos dan las herramientas necesarias para conseguirlo.
Mi aproximación es la siguiente: ya que la pérdida Pg's no representan heridas, en la mayoría de los casos, sino el cansancio, la baja de moral o la capacidad para convertir un golpe directo en un rasguño, podemos escalar las CD's de las tiradas de manera proporcional a los Pg's del monstruo. Un dragón intacto se zafaría de quien tratase de trepar de su lomo de manera inmediata, dificultando mucho la acción. El mismo dragón con menos de 1/3 de sus Pg's iniciales estaría muy cansado, más preocupado por huir que por la posición de sus atacantes y con pocas reservas de energía para tratar de quitarse de encima a un aventurero.
De este modo todos participan en la derrota del monstruo, pues para hacer el Quick Time Event que lo mate debe de estar debilitado y evita que alguien quiera matar a todos los monstruos grandes de esta manera nada más verlos.
¿Qué os parece? ¿Os gusta la idea de convertir las acciones improvisadas de combate en Quick Time Events? ¿Tenéis una idea mejor sobre cómo podríamos hacer algo así?

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