Objetivos de D&D Next: Juego Básico.
En las últimas semanas los diseñadores de D&D Next han estado detallando sus objetivos, quieren un juego modular, capaz de albergar muchos estilos de juego con un sistema de reglas sencillo y fácil de usar.Las reglas básicas, con las que pretenden atraer a nuevos jugadores y a jugadores que prefieran la creación de personajes sencilla a la vieja escuela, sin tener que elegir entre mil dotes y otras tantas habilidades. Para ello se han centrado en buscar las características más representativas de las clases, los guerreros son maestros de armas y armaduras, los clérigos ahuyentan muertos vivientes, los magos lanzan conjuros y los pícaros son buenos con el sigilo y los ataques sorpresa.
No hay habilidades ni trasfondos, en lugar de eso, cada clase recibe el dado de habilidad a las tiradas de su característica principal.
No hay especialidades ni dotes, los personajes básicos solo tienen los rasgos de clase más sencillos.
Las reglas para adjudicar éxito son las mismas, así como las tiradas de salvación y las reglas de combate.
Objetivos de D&D Next: Juego Estándar.
El juego básico se centra en dar opciones para personalizar a los personajes, tanto PJ's como a PNJ's. Los guerreros son defensores, duelistas o veteranos, los clérigos sirven a Thor, Moradin o Sune, los magos tienen tradiciones mágicas y los pícaros mil trucos bajo la manga.Se trata de tener las opciones necesarias para llevar un concepto de personaje a la mesa de juego, dotándolo de todos los recursos que necesitará para sus días de aventurero. Los trasfondos y las especialidades, junto con futuras reglas para la multiclase, hacen fácil y rápida la creación de personajes, no hay que conocer todas las dotes, ni revisar 40 páginas. Eliges una especialidad que se ajuste al concepto del personaje y con mínimos retoques puedes hacer el personaje como quieres.
Esto es importante porque así se evita que un personaje determinado sea mucho menos efectivo en combate que el personaje de un jugador que domina el sistema y ha optimizado sus elecciones. El juego está así más equilibrado y lo hace más divertido para todos.
En el caso de los personajes que estamos probando, los he hecho centrándome en el concepto, ajustando un poco los trasfondos, especialidades y rasgos de clase para que no hubiera opciones redundantes.
En lo que atañe a dirigir, se siguen las mismas reglas que en el juego básico y además se incorporará una guía para crear PNJ's, monstruos y encuentros de manera equilibrada, con herramientas que faciliten la preparación de las sesiones y la improvisación. Tratan de conseguir que la creación de un PNJ no sea extenuante, aunque permanezca siendo único, con plantillas que permiten asignar CA, ataques y características en poco tiempo.
Como veremos en las próximas sesiones, los monstruos tienen algunos rasgos raciales que sirven para profundizar mecánicamente en los trasfondos de las razas. Los líderes y jefes tribales añaden aún más fuerza a estos rasgos.
Otra cosa que quería comentar sobre los monstruos, y los conjuros, es que se han eliminado los efectos de salva o muere, haciendo que la historia fluya mejor. Todos hemos sufrido las consecuencias de una buena o mala tirada en un momento crítico de la aventura y muchas veces hemos tenido que recurrir a reglas caseras para evitar las muertes accidentales. Las medusas no petrifican al instante, te van convirtiendo en piedra poco a poco. La consumición de energía ya no quita niveles, te debilita de otra forma. Son cambios para bien, pues evita que haya jugadores que pierdan la oportunidad de participar en el combate por mala suerte, a la vez que hace mucho más amenazante un encuentro. Siempre existe la opción de modificar algún rasgo de este tipo para que se ajuste a la campaña. Puede haber hijas de Medusa que no petrifiquen al instante, pero la madre de las gorgonas tiene el poder de convertir en piedra a cualquiera que cruce su mirada con ella.
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