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martes, 10 de septiembre de 2013

Esperando la última actualización del Playtest II

Playtest: Vayamos por partes



En la primera parte de este artículo os hablé un poco de mi experiencia con D&D y mis preferencias sobre ediciones. He de reconocer que desde que comenzó el Playtest de D&D Next siento curiosidad por 4ª Edición y me gustaría tener la oportunidad de jugar para comprobar si lo que se dice en los foros de Wizards es cierto, le reconozco varias ideas muy buenas y creo que D&D Next las incorpora, dejando lo que más me atrae de 4ª con el sabor de 3ª y AD&D.
En este artículo voy a analizar como ha ido el Playtest público hasta ahora y como los paquetes de reglas han sido muchos, prefiero estructurar mi análisis en 3 etapas.

Primera etapa: D&D Next

En esta primera etapa del Playtest de D&D Next, vemos los cimientos de lo que será la nueva iteración del juego. Las clases apenas estaban trabajadas y los rasgos que concedían eran funcionales pero insuficientes, todo era demasiado sencillo y familiar. Muchos jugadores juzgaron pronto el Playtest y lo dejaron pues no parecía capaz de competir con sistemas como Pathfinder o NSD20
Pero detrás de todas estas flaquezas, D&D Next escondía su marca de identidad y lo que es mejor, un sistema d20 mucho más fluido e intuitivo que el de sus competidores:
  1. Bounded accuracy: 3ª Edición tuvo, desde sus inicios, un problema muy serio con respecto a los modificadores a las tiradas, los bonos estaban inflados hasta tal punto que las tiradas perdían prácticamente su significado. Este problema fue agudizado en 4ª Edición, donde los modificadores crecían para monstruos y personajes por igual, de forma que siempre hacía falta el mismo resultado en 1d20 para impactar a enemigos de tu mismo nivel, sin importar que fueran trasgos o dragones. D&D Next rompe con esta tendencia y nos propone un sistema en el que los modificadores permanecen mucho más pequeños y cualquier incremento representa un avance significativo. Los bonos por clase y por característica raramente suben por encima del +10, la clase de armadura de los enemigos se mantienen en el rango de 10 a 22 y la clase de dificultad de las pruebas va desde 5 hasta 30 sin necesidad de ajustar los números para que las tareas se hagan relevantes. Es cierto que habrá un ajuste en las matemáticas del sistema en el próximo paquete de reglas, pero solo para ajustar mejor la dificultad específica en todos los niveles, seguiremos viendo números bajos y relevantes.
  2. Ventaja/Desventaja: otro de los avances de Next y que encaja a la perfección con el punto anterior es convertir todos los bonos circunstanciales que poblaban las ediciones anteriores en un sistema fácil y divertido, cuando tienes ventaja en una tirada, lanzas 2d20 y coges el resultado más alto, cuando tienes desventaja en una tirada, lanzas 2d20 y coges el resultado más bajo. De esta forma no hace falta seguir el rastro a todos los bonos y evita que los números se desmadren con bonos por sinergias, circunstancias, raciales, etc...
  3. Dados de Golpe (DG's): sistema que recoge el testigo de las Healing surges de 4ª Edición para la curación de los personajes sin necesidad de magia. Los DG's permiten recuperar Puntos de Golpe entre un encuentro y otro, ayudando a los personajes a sobrevivir sin necesidad de consumir recursos como conjuros, pociones mágicas o varitas, métodos muy utilizados en las ediciones anteriores a 4ª. Dungeons and Dragons siempre se ha caracterizado por abstraer el combate, los héroes y aventureros de la cultura popular nunca sufren grandes heridas en sus combates y pueden combatir al máximo cuando otros estarían fuera de combate, entre encuentro y encuentro un personaje puede recuperar el aliento, vendarse los rasguños y volver a la acción.
  4. Trasfondos y Especialidades: en Next se separan las habilidades de las clases, en su lugar se adquieren trasfondos, que permiten seleccionar las habilidades del personaje, además de un rasgo especial relacionado con el trasfondo. Las especialidades son conjuntos de dotes con un hilo narrativo incorporado. Si sumamos los trasfondos y las especialidades a la clase y el alineamiento de un personaje, no nos cuesta nada encontrarle una personalidad y una historia para interpretar al personaje de forma sencilla y rápida.
  5. Rituales y Cantrips: otra regla que recoge el testigo de 4ª, los rituales son conjuros que no gastan uno de los espacios para conjuros del personaje y que se pueden realizar siempre que se tenga tiempo y recursos. Hacen más fácil y divertido el sistema de magia y rompen un poco con el sistema vanciano de ediciones anteriores. Los cantrips son conjuros menores que pueden lanzarse a voluntad y que sirven para que las clases lanzadoras de conjuros no se vean relegadas al uso, a veces inútil, de armas convencionales.

 Segunda etapa: Desarrollo de las clases

Como hemos dicho antes, los cimientos del sistema eran muy interesantes, pero la falta de opciones de las clases y su sencillez, bien pudo haber costado el éxito al Playtest, cada nuevo paquete de reglas incluía nuevas revisiones para las clases, tratando de encontrar la identidad de cada una. En esta etapa vimos la aparición y desaparición de muchas ideas, algunas de las cuales han sido recuperadas. Las especialidades fueron perdiendo fuerza y al final fueron descartadas como conductoras narrativas de las dotes de un personaje. 
La verdad es que, si bien las actualizaciones trajeron muchas cosas divertidas, hay que decir que pocas han sobrevivido y que por ello, esta etapa de transición entre los primeros pasos y los últimos no deja mucho sobre lo que comentar.

Tercera etapa: reglas opcionales

Los desarrolladores de Next pasaron a la siguiente etapa hace poco, necesitaban crear un juego capaz de unificar a los jugadores, tanto a los que prefieren un juego más directo como las primeras ediciones, como a los que quieren tener muchas opciones para personalizar sus personajes, como a los jugadores de 4ª que consideran el equilibrio entre las clases como algo fundamental.

Para conseguir lo primero y mantener las opciones para personalizar equilibradas, las dotes y las habilidades pasaron a ser opcionales, aunque el sistema opcional de habilidades todavía no ha sido lanzado. 
 Los personajes reciben aumentos en sus características dependiendo del nivel y de la clase, cualquier personaje puede cambiar estos aumentos por una dote. Las dotes ahora son más complejas, englobando lo que antes eran las especialidades.

Para conseguir un aumento de complejidad en las clases entre un personaje directo y otro personalizado, se ha utilizado un sistema de subclases. Los rasgos de clase se dividen en dos, aquellos que se obtienen independientemente de la subclase y aquellos que solo son accesibles mediante una subclase. De esta forma las clases mantienen cierto equilibrio, mientras permiten que un jugador consiga hacer un personaje directo, o uno más complejo.
Por último las clases apenas tienen niveles muertos, niveles en los que no se consigue alguna mejora o rasgo de clase, ya que había sido una queja generalizada por la cantidad de niveles en los que solo se conseguía un aumentos en los PG's o en el bono de ataque.

Esperando la última actualización del Playtest I

El paso final del Playtest público

Hola a todos, si me habéis seguido aquí, o en Frikis con Fronteras, ya debéis saber que he estado muy involucrado con el Playtest de D&D Next, la nueva edición de Dungeons and Dragons que debería relanzar al decano de los juegos de rol en su 40º aniversario. 

Se anunció durante la Gen Con que el Playtest público llegaba a su última etapa, un último paquete de reglas antes de comenzar con el test privado final. Mientras este último paquete de reglas llega para que podamos seguir el playtest, voy a hacer un pequeño repaso a lo que ha sido el proceso y las sucesivas actulizaciones.

Un poco sobre mi

Para que os hagáis una idea de mi estilo de juego y de mi experiencia con Dungeons and Dragons, voy a contaros como empecé a jugar y como he ido evolucionando en mi forma de jugar y dirigir.

La fantasía me ha gustado desde que era pequeño y cuando Hero Quest llegó a España me lo regalaron. Recuerdo preparar malvadas mazmorras, repletas de monstruos, con las que poner a prueba las habilidades de mis amigos o mi familia. Con el ajetreo que le di al juego en su momento, las miniaturas se rompieron y las piezas se fueron perdiendo, hasta que no resultó posible jugar. 

Después de aquello me pase a jugar a las Magic y poco a poco dejé los juegos de tablero, hasta que el primer año de facultad un amigo me enseñó a jugar a Dungeons and Dragons, por aquel entonces AD&D y la segunda edición daban sus últimos coletazos, los videojuegos de Baldur's Gate arrasaban y mi afición por contar historias resurgió de las cenizas. Después del primer curso de carrera mi amigo dejó de estudiar geología y yo me quedé sin grupo para el verano, pero convencí a unos amigos para que compráramos los manuales básicos y comenzáramos a jugar. Así empezó un grupo de juego que, con algunas bajas e incorporaciones, sigue vivo hoy en día casi 13 años después.

Hicimos el cambio a 3.0 poco después de que saliera Neverwinter Nights (videojuego del que ya hablaré en otro artículo) ya que comenzaron a aparecer en las tiendas revistas y manuales de esta nueva edición y la simplicidad del sistema d20 nos caló, en todo ese tiempo solo habíamos conseguido los manuales básicos de 2ª Edición y unos cuantos suplementos en PDF que apenas usábamos. El nuevo sistema me resultaba muy fresco y la maquetación de los nuevos manuales me encantaba, además comenzamos a jugar en Reinos Olvidados y en sus comienzos, esta línea editorial era una maravilla con novelas y manuales ricos en historias, trasfondos e ideas para aventuras. Por esta época ya había dejado de jugar a Magic y tenía más dinero para invertir en libros, mi colección de manuales se hizo más grande y llegó 3.5 para liar un poco las cosas. La revisión de las reglas de 3ª no me pareció mala, pero simplemente podía seguir jugando y comprando material sin necesitar hacer grandes cambios, hubo cosas que implementé en mis partidas y otras que no. Recuerdo que me invitaron a jugar como PJ en un par de partidas, en una hice un guerrero táctico con un arma doble y en la otra un teurgo místico, fueron muy divertidas de jugar, aunque a mi me parecía que se había pasado con el teurgo místico al darle tantos conjuros diarios. El tiempo siguió campaña tras campaña y al final apareció 4ª Edición con su cambio radical al sistema, a los mundos y a la experiencia de juego. Después de tantos años yo había creado mis propios Reinos Olvidados, mezcla entre la línea oficial y lo que necesitaba en ese momento, con 4ª se modificaban muchas cosas, demasiadas, y por lo que había visto, no me merecía la pena hacer el cambio en ese momento, estaba muy cómodo con las cosas como estaban, así que por un tiempo más seguimos jugando con 3.5 hasta que un día apareció un juego que si merecía la pena probar.

El cambio a Pathfinder lo hicimos durante mi última campaña antes del Playtest, las reglas eran las que ya conocíamos, apenas había cambio en las mecánicas, pero todas las clases se habían llevado una actualización enorme, volvieron los kits de clases como en los mejores tiempos de AD&D y podías personalizar a los personajes de manera fácil. El único problema es que, salvo la traducción libre de Fosfoman, no había material en español y a algunos jugadores les costaba más encontrar el tipo de personaje que querían, aun así conseguimos hacer una campaña sólida con todo el mundo jugando aquello que más les gustaba. Por motivos personales de varios de mis jugadores, tuvimos que dejar la campaña y fue al quedarme sin campaña cuando volví los ojos hacia el Playtest y decidí darle una oportunidad. D&D Next ha sido el juego que he estado dirigiendo hasta ahora y no estoy nada decepcionado, tiene mucho del sabor de AD&D y 3ª, con algunas de los elementos que me han atraído de 4ª y creo que será un buen juego.

Hasta aquí llega mi pequeño resumen de mis años como rolero, 13 en D&D y otros tantos como Amo del Calabozo en Hero Quest o Planeswalker en Magic.

En el próximo artículo haré el análisis del Playtest hasta ahora, esperando al último paquete de reglas para ver si se cumplen las promesas de los desarrolladores con las matemáticas del juego ajustadas y todas las subclases interesantes.

jueves, 22 de agosto de 2013

Cuenta atrás para Next

 

Dungeons-and-Dragons-logoCuenta atrás para Next

Durante las Gen Con y, una vez más, en la columna de Legends and Lore, se ha anunciado que el próximo paquete de reglas del Playtest de D&D Next será el último, cerrando así el proceso público de testeo. ¿Significa esto que vamos a dejar el playtest? Yo creo que ahora empieza realmente la verdadera prueba. Se van a ajustar las matemáticas de monstruos y personajes, se van a añadir modificadores para las tiradas de salvación y se van a acotar mejor las CD's de las tareas. La siguiente actualización del Playtest, que será la última, servirá para que los jugadores se centren en probar los límites del sistema.

Podéis ver el artículo completo en Frikis con Fronteras.

lunes, 12 de agosto de 2013

Multiclase en Next

Multiclase

Desde el principio del Playtest de D&D Next he estado esperando la confirmación de opciones para multiclasear, Dungeons and Dragons ha tenido varios modelos de reglas para combinar clases, una de las mejores formas de conseguir un arquetipo que no estuviera representado por las clases básicas. En la era TSR un personaje multiclase repartía su experiencia por igual entre las clases que tuviera, como cada clase tenía su propia tabla de experiencia, los niveles iban dispares y había que calcular el ataque y las salvaciones cruzando las clases y quedándote con las mejores modificaciones. En 3ª edición la multiclase era libre, combinando los modificadores y los rasgos de clase de todas tus clases y en 4ª edición varias dotes te permitían alcanzar cierto grado de multiclase.
Con la última actualización del paquete de reglas, las razas, clases y algunos elementos fundamentales del juego están, casi, en su versión definitiva y Mike Mearls nos adelanta en su columna de Legends and Lore las directrices que se seguirán cuando un personaje elija una multiclase.

Podéis ver el artículo completo y todos los avances en multiclases en Frikis con Fronteras.

lunes, 29 de julio de 2013

Una cuestión matemágica

ECGchapter2openerMatemágicas puras

Debido a que no ha sido el objetivo principal de los desarrolladores de Dungeons and Dragons durante estos últimos meses, las matemáticas del sistema de D&D Next no han terminado de cuadrar. El objetivo primordial del próximo paquete de actualizaciones será conseguir una transición progresiva en las clases, desde las opciones más sencillas y fáciles de jugar, pasando por las subclases y la elección de rasgos de clase totalmente libre, la creación de una subclase propia del jugador. Así se cubrirían las opciones de Juego Básico, Juego Estándar y Juego Avanzado. En otros artículos de Frikis con Fronteras hemos visto como avanzar en estos factores y la próxima actualización, que está a punto de salir, traerá muchas más opciones para personalizar nuestro personaje.
Uno de los problemas más notables del Playtest de D&D Next ha sido la divergencia matemática, el sistema no estaba afinado a la "bounded accuracy" y en muchos casos resultaba erróneo. Esta divergencia no es lo suficientemente grande para evitar testear las reglas a nivel bajo, pero hace más difícil jugar con los niveles altos, siendo los resultados poco fiables. Con el problema de las clases casi resuelto es hora de ver más correcciones matemáticas del sistema y eso es justo en lo que trabaja el equipo de Mike Mearls.



Podéis ver el artículo completo en la página de Frikis con Fronteras.

lunes, 22 de julio de 2013

Roleando en Next

Roleando en D&D

Dungeons and Dragons es un juego de rol, de hecho, es el primer juego de rol formal de la historia. En D&D adoptamos el papel de aventureros que se embarcan en una campaña para conseguir fama, posición, dinero, venganza o cualquier objetivo que nos hubieramos marcado al crear el personaje. Rolear se puede entender desde numerosos puntos de vista, cada grupo de juego tendrá sus costumbres a la hora de dar vida a sus personajes, incluso en cada grupo hay quien tiene más facilidad para la actuación y quien tiene más capacidad para dar buenas descripciones. Los jugadores más novatos tienden a ser más retraídos, participando cada vez más conforme ganan confianza y se acostumbran al juego.
Ayudar a los jugadores a dar profundidad a los personajes y así conocer mejor sus motivaciones, sus sueños, sus fuerzas y flaquezas, su personalidad y sus objetivos es esencial para que el roleo fluya de forma natural y todos los jugadores permanezcan "metidos en sus personajes". En D&D Next hay herramientas que facilitan esto a los jugadores.

Puedes ver el artículo completo en Frikis con Fronteras.

martes, 9 de julio de 2013

Monstruos en D&D Next

Monstruos en D&D Next

Seguimos desvelando las claves para D&D Next, esta vez os traemos un artículo de Frikis con Fronteras que habla sobre los objetivos con los monstruos y el bestiario, de los diseñadores de Dungeons and Dragons. También un ejemplo de uno de estos monstruos, el clásico Ettercap o Trácnido.

jueves, 4 de julio de 2013

Concurso de la Frikifrase

Queremos que Frikis con Fronteras llegue a cuantos más mejor, por eso hemos abierto un pequeño concurso, vosotros seréis quienes propongáis la Frikifrase de la Semana que nos acompañe durante la Primera Semana Joven de Peligros, participar es muy sencillo, solo tenéis que ir a la página de Facebook de Frikis con Fronteras y responder al mensaje del concurso con la Frikifrase que queréis presentar, el lunes 8 la Frikifrase con más likes será la que usaremos durante toda la semana de eventos.
Recordad que la Frikifrase puede ser de cualquier tema, Magic, Dungeons and Dragons, rol variado, cómic, manga, etc...

miércoles, 3 de julio de 2013

Ayuda a un Master novato

Ayudas para un Master novato

Que nadie empieza a jugar al rol sabiendo es algo que todos sabemos, cuando un Dungeon Master se mete por primera vez en el papel de narrador y director del juego apenas tiene idea de lo que se le viene encima. Un buen amigo mio, al que saludo desde aquí, empezó en un foro un tema parecido. Era su primera campaña como DM de Tercera Edición y se vio inmerso en la aberración matemática que era preparar encuentros equilibrados con el sistema de Valores de Desafío. Poco a poco fui resolviendo sus dudas y algunos de nuestros amigos disfrutaron de la conversación y del intercambio de ideas y conceptos.
La sección de Ayudas para un Master novato recoge el espíritu de esas charlas entre amigos para que cualquier persona que dude sobre la labor de dirigir Dungeons and Dragons, o cualquier otro juego, le sea más sencilla.

Además quiero aprovechar la oportunidad que me brinda Blogger para que utilicéis también el Blog de Duju para hacerme llegar vuestras dudas.

Ayudas para un Master novato y aquellos que no lo son tanto.

Un frikisaludo a todos, no os olvidéis de pasar por la página, dejar un comentario y compartir lo que más os guste.

martes, 2 de julio de 2013

Inicio

¿Qué os parece nuestra página de inicio? 

Tenemos nuestra página de inicio publicada, con los temas que vamos a tratar y esperamos que os guste. Desde Frikis con Fronteras queremos agradecer a todos nuestros seguidores por el recibimiento y entusiasmo que habéis mostrado, nos da mucho ánimo para seguir dando lo mejor de nosotros mismos y preparar la página lo más completa posible.

Podéis seguir a Frikis con Fronteras desde aquí: Inicio

Planos en Next

Planos en Next

Frikis con Fronteras presenta la visión que tendrán los planos de existencia en D&D Next con la vuelta de la Gran Rueda a la cosmología básica de Dungeons and Dragons. Poco a poco vamos tomando contacto con información sobre la disposición del mundo en los escenarios de campaña y hemos podido ver como se trata de reconciliar los canon entre ediciones. Podéis ver el artículo completo aquí: Planos en Next

lunes, 1 de julio de 2013

Los tres pilares

Los tres pilares


Frikis con Fronteras ya está en marcha y tengo el placer de presentar uno de los artículos de los que me siento más orgulloso, por ser una recopilación de las últimas noticias sobre D&D Next y por tratar de un tema que recoge mi estilo de juego. En mis primeros años como DM tuve mis momentos con la historia, siempre me ha gustado dirigir aventuras emocionantes, pero me centraba en el combate. Conforme pasaron los años y adquirí experiencia y madurez, fui añadiendo cada vez más elementos de exploración e interacción, las campañas que dirijo ahora son complejas y tienen varios niveles de intrigas, hay grandes procesos de investigación y exploración y los combates reciben el peso necesario para ser memorables e introducirse en la historia.

Por eso la noticia de que pronto D&D Next va a tener herramientas para que los jugadores puedan aportar su granito de arena en cada situación por medio de su clase, raza, o elección, me llena de alegría y esperanza como DM.

Podéis ver el artículo entero en el siguiente enlace: Los tres pilares

Un frikisaludo a todos, no os olvidéis de comentar y compartir.

miércoles, 12 de junio de 2013

Reglas de Muerte y ficha de personaje D&D Next

Reglas de muerte en D&D Next

Personaje apunto de enfrentarse a la muerte
Dungeons and Dragons es un juego que ha tenido multitud de reglas para arbitrar lo que ocurre entre que un personaje es noqueado y muere. Al principio del juego, un personaje noqueado era un personaje muerto, poco después comenzaron a aparecer los Pg's negativos, que dejaban cierto margen entre la pérdida de consciencia de un personaje y su muerte, esta solución ha perdurado por mucho tiempo, aunque tenía un serio problema. Cuando el grupo de aventureros se enfrenta a enemigos inteligentes y malignos, el curso de acción más lógico si un personaje cae inconsciente es rematarlo y las reglas para golpes de gracia convertía la tarea en algo sencillo. 

En la última actualización del Playtest, Junio de 2013, los PG's negativos han sido eliminados, dando paso a unas salvaciones de muerte que se efectúan cada asalto, para no morir un personaje debe conseguir 3 éxitos, no consecutivos, para quedar estabilizado y no correr peligro de muerte. Del mismo modo, el personaje muere cuando falla 3 de estas salvaciones. 

Para darle más emoción a estas tiradas los resultados naturales de 1 cuentan como 2 fallos y los resultados de 20 como dos éxitos. ¿Dónde deja esto a los golpes de gracia? Cuando un personaje quiere rematar a un enemigo y le ataca estando inconsciente, el ataque se resuelve como una salvación fallida, salvo que el daño del ataque sea igual a los Pg's máximos de la víctima, lo que provocaría la muerte instantánea del objetivo. De esta forma los golpes de gracia son mucho más lentos en combate y es más difícil que a los enemigos les compense el esfuerzo sin haber eliminado a todo el grupo.

¿Qué os han parecido las nuevas reglas de muerte? ¿Tenéis alguna idea para modificar esta regla para adaptarla a vuestro estilo de juego? ¿Cuál es vuestra regla de muerte favorita?

Ficha de personaje en español de D&D Next

Ficha de Next por Frikis con Fronteras
En Frikis con Fronteras también queremos traeros algunas utilidades para vuestras partidas y ya que no hay mucho material del Playtest traducido al castellano, vamos a empezar con la ficha de personaje para el último paquete de reglas. Es una versión simple y sin mucho lucimiento, diseñada para ser funcional y contener todos los datos importantes de un personaje en un folio. Para hacerla he seguido en cierta forma el patrón de la ficha que nos proporciona WotC y algunas ideas presentadas en el concurso realizado en Facebook por la misma editorial. Espero que os guste y la utilicéis en vuestras partidas.


¿Qué os ha parecido la ficha de Frikis con Fronteras? ¿Tenéis un diseño propio o jugáis con la ficha que provee WotC?








Si os ha gustado no olvidéis comentar y compartir.

sábado, 25 de mayo de 2013

Un año de Playtest

Un año de Playtest


Exploradora elfa del bosque
Parece que fue ayer, pero ya llevamos un año de Playtest para la nueva edición de Dungeons and Dragons y durante este tiempo he jugado varias partidas con grandes resultados, jugar a D&D Next es fácil para los novatos y da suficientes opciones a los veteranos, con un buen planteamiento de los encuentros se elimina el molesto "5 minutes workday", como se le conoce en los foros de habla inglesa,  que hace que los lanzadores de conjuros deban descansar tras solo 5 minutos de aventuras durante un día entero. 




Mago humano

En las últimas actualizaciones hemos visto gran variedad de clases, los diseñadores se afanan en encontrar un ajuste óptimo aunque han surgido desequilibrios en varios campos, siendo los conjuros de nivel alto el mayor problema para los seguidores de 4ª Edición. Pese a todo las partidas son divertidas y los combates dinámicos y cortos, a no ser que los jugadores obtengan muy malas tiradas como sucedió en la última sesión que dirigí. 

En definitiva el Playtest es muy divertido y la nueva edición promete, si elegimos la mejor versión de cada actualización y juntamos todos los aciertos en un solo conjunto podemos tener un juego atrayente para toda la base de jugadores de Dungeons and Dragons.

viernes, 24 de mayo de 2013

Objetivos de D&D Next II

Objetivos de D&D Next: Resumen

Los desarrolladores del juego han seguido compartiendo con la comunidad del playtest su particular visión de los objetivos que quieren alcanzar con Next, la quinta edición de Dungeons and Dragons.
Retomando lo que os conté en el post anterior, con las reglas básicas y estándar quieren conseguir lo siguiente:
  1. Tener un juego sencillo y rápido, para que todos los que quieran aprender a jugar, o prefieran un estilo de juego más directo, puedan ponerse a jugar después de un pequeño contacto con las reglas.
  2. Tener un juego que de a los jugadores las herramientas necesarias para crear cualquier concepto de personaje con dotes/especialidades, habilidades/trasfondos y rasgo de clases únicos.
  3. Tener herramientas para que un DM pueda improvisar y construir encuentros o personajes, equilibrados, en cualquier momento de la campaña.
  4. Tener reglas para efectos de muerte o eliminación de personajes que no dependan de una única tirada.

Objetivos de D&D Next: Juego Avanzado

Las reglas avanzadas son para aquellos grupos que ven como se quedan cortas las opciones mencionadas más arriba, están centradas en crear experiencias de juego que se adapten a cada grupo, a cada escenario y a cada estilo de juego. Para conseguir esto, los desarrolladores han tomado 3 vías distintas para modificar, ampliar o cambiar las reglas.
  • Diales: los diales son reglas que modifican las reglas básicas de una manera predecible y acotada. Es la forma más sencilla para cambiar de un escenario de campaña a otro. Podemos tener diales para la cantidad de magia, para otorgar experiencia en situaciones fuera de combate o para reducir la cantidad de curación (eliminando los HD o los conjuros curativos). Se modifican las reglas pero las mecánicas del juego permanecen igual.
  • Reglas modulares: los módulos o conjuntos de reglas que un grupo puede añadir para conseguir más profundidad en una parte del juego, pero sin modificar las reglas básicas ni las mecánicas del juego. Habrá módulos para el combate con miniaturas y tablero, para conseguir seguidores o para gobernar feudos, entre otros.
  • Reglas avanzadas: las reglas avanzadas cambian un elemento clave de las reglas básicas, modificando las mecánicas de juego relacionadas con ese elemento. Están pensadas para añadirse una por una, ya que al alterar la base del juego es muy difícil equilibrar más de una de estas elecciones. Las reglas avanzadas podrían cambiar el sistema de conjuros, cambiar las armaduras para que otorguen reducción al daño, convertir los puntos de golpe en un recurso por encuentro o añadir reglas para los impactos localizados.
Los diales y los módulos, al no cambiar los fundamentos del juego, trabajan bien juntos. Se pueden añadir en cualquier número y combinación para conseguir la mejor aproximación al estilo de juego que quiere un grupo.
Los diseñadores están trabajando para incluir algunas de las siguientes reglas:
  1. Reglas para el combate táctico: encaramiento, movimiento en tableros, plantillas de área, reglas para más tipos de ataques de oportunidad.
  2. Reglas para alterar la obtención de recursos: recargar una aptitud de clase entre encuentros e incluso cambiar todo el sistema para que los recursos sean por encuentro en lugar de diarios.
  3. Crear reglas para proporcionar importancia mecánica a los rasgos, personalidad o motivación del personaje..
  4. Proporcionar una estructura para un sistema de juego más narrativo.
  5. Reglas para el uso de puntos de acción, puntos de fe y otros elementos que modifiquen las tiradas para una experiencia más cinematográfica.
  6. Crear variantes para la obtención de experiencia, basadas en la exploración, la interacción social o la consecución de objetivos.
  7. Añadir reglas para armas de fuego.
  8. Crear reglas para el combate a gran escala entre ejércitos, equilibrado con la presencia de PJ's.
  9. Diseñar reglas para que el combate entre muchos enemigos y el grupo de aventureros sea fluido.
  10. Añadir reglas para el combate marino.
  11. Añadir reglas para la obtención y el gobierno de fortalezas, feudos y reinos.
  12. Crear reglas para la fabricación de objetos mágicos mediante componentes especiales.
  13. Incluir tablas para golpes críticos y pifias.
  14. Diseñar reglas para que las armaduras otorguen reducción al daño, junto con reglas para los golpes localizados.
  15. Incluir reglas para las lesiones y heridas de larga recuperación.
  16. Introducir otros sistemas de magia.
  17. Diseñar reglas para la cordura y el horror, junto con reglas para cambiar el género del juego (terror, steampunk, fantasía, etc...).

Objetivos de D&D Next

Objetivos de D&D Next: Juego Básico.

En las últimas semanas los diseñadores de D&D Next han estado detallando sus objetivos, quieren un juego modular, capaz de albergar muchos estilos de juego con un sistema de reglas sencillo y fácil de usar.
Las reglas básicas, con las que pretenden atraer a nuevos jugadores y a jugadores que prefieran la creación de personajes sencilla a la vieja escuela, sin tener que elegir entre mil dotes y otras tantas habilidades. Para ello se han centrado en buscar las características más representativas de las clases, los guerreros son maestros de armas y armaduras, los clérigos ahuyentan muertos vivientes, los magos lanzan conjuros y los pícaros son buenos con el sigilo y los ataques sorpresa.
No hay habilidades ni trasfondos, en lugar de eso, cada clase recibe el dado de habilidad a las tiradas de su característica principal.
No hay especialidades ni dotes, los personajes básicos solo tienen los rasgos de clase más sencillos.
Las reglas para adjudicar éxito son las mismas, así como las tiradas de salvación y las reglas de combate.

Objetivos de D&D Next: Juego Estándar.

El juego básico se centra en dar opciones para personalizar a los personajes, tanto PJ's como a PNJ's. Los guerreros son defensores, duelistas o veteranos, los clérigos sirven a Thor, Moradin o Sune, los magos tienen tradiciones mágicas y los pícaros mil trucos bajo la manga.
Se trata de tener las opciones necesarias para llevar un concepto de personaje a la mesa de juego, dotándolo de todos los recursos que necesitará para sus días de aventurero. Los trasfondos y las especialidades, junto con futuras reglas para la multiclase, hacen fácil y rápida la creación de personajes, no hay que conocer todas las dotes, ni revisar 40 páginas. Eliges una especialidad que se ajuste al concepto del personaje y con mínimos retoques puedes hacer el personaje como quieres.
Esto es importante porque así se evita que un personaje determinado sea mucho menos efectivo en combate que el personaje de un jugador que domina el sistema y ha optimizado sus elecciones. El juego está así más equilibrado y lo hace más divertido para todos.
En el caso de los personajes que estamos probando, los he hecho centrándome en el concepto, ajustando un poco los trasfondos, especialidades y rasgos de clase para que no hubiera opciones redundantes.
En lo que atañe a dirigir, se siguen las mismas reglas que en el juego básico y además se incorporará una guía para crear PNJ's, monstruos y encuentros de manera equilibrada, con herramientas que faciliten la preparación de las sesiones y la improvisación. Tratan de conseguir que la creación de un PNJ no sea extenuante, aunque permanezca siendo único, con plantillas que permiten asignar CA, ataques y características en poco tiempo.
Como veremos en las próximas sesiones, los monstruos tienen algunos rasgos raciales que sirven para profundizar mecánicamente en los trasfondos de las razas. Los líderes y jefes tribales añaden aún más fuerza a estos rasgos.
Otra cosa que quería comentar sobre los monstruos, y los conjuros, es que se han eliminado los efectos de salva o muere, haciendo que la historia fluya mejor. Todos hemos sufrido las consecuencias de una buena o mala tirada en un momento crítico de la aventura y muchas veces hemos tenido que recurrir a reglas caseras para evitar las muertes accidentales. Las medusas no petrifican al instante, te van convirtiendo en piedra poco a poco. La consumición de energía ya no quita niveles, te debilita de otra forma. Son cambios para bien, pues evita que haya jugadores que pierdan la oportunidad de participar en el combate por mala suerte, a la vez que hace mucho más amenazante un encuentro. Siempre existe la opción de modificar algún rasgo de este tipo para que se ajuste a la campaña. Puede haber hijas de Medusa que no petrifiquen al instante, pero la madre de las gorgonas tiene el poder de convertir en piedra a cualquiera que cruce su mirada con ella.

Objetivos de D&D Next: Juego Avanzado.

No han dado muchas pistas de lo que tratará el juego avanzado, pero lo más seguro es que tenga que ver con personalizar las campañas y los estilos de juego. Batallas a gran escala, combate con miniaturas y un tablero, creación de mundos, opciones sobre el nivel de magia y otras muchas cosas que son ideales para módulos. Cada grupo cogerá lo que quiera y creará el juego que más se ajuste con su estilo.

Acciones improvisadas Quick time event

Improvisar acciones: Quick time event

He estado pensando en algunas acciones improvisadas y como se habla de ellas en los foros. Después de películas como El Señor de los Anillos y videojuegos como God of War, creo que una aproximación viable a la hora de resolver una acción improvisada compleja sería añadir un Quick Time Event, en el que se cambia la agilidad para presionar botones por tiradas de habilidad, característica o ataque.
Pongamos como ejemplo la lucha de Legolas contra el mumak en El Retorno del Rey y como se resolverían las acciones del héroe en una mesa de rol (por suerte hay un cómic que lo hace muy gracioso). http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1235
Junto con la viñeta, el autor hace una reflexión, así se supone que un grupo de aventureros debería combatir contra los más grandes y épicos encuentros: quedarse a sus pies y apuñalarles los dedos hasta que mueran. Sí, claro que se puede intentar hacer algo como en Shadow of the Colossus, pero no consigues ninguna ventaja con ello y al final, después de todas las tiradas y acrobacias estás haciendo lo mismo que hace un momento pero más alto.
La verdad es que a mi si me gustaría que acciones como esas tuvieran ventaja, que un enemigo gargantuesco y épico resulte derrotado por el trabajo en equipo y la improvisación. El problema que se plantea, desde el punto de vista de un DM, es que acciones así no son viables a largo plazo, hay que encontrar un equilibrio para que una opción no sea siempre mejor que la otra. Si hacer locuras como subirse a lomos de un dragón en pleno vuelo es más efectivo que golpearle, todos los personajes van a querer hacerlo. Si hacer todas las tiradas para subirte no te ofrece nada, nadie va a intentarlo siquiera.

¿Cómo alcanzar un compromiso?

Como os dije, quiero hacer que la experiencia de juego en Dungeons and Dragons sea lo más cercana a las referencias en la cultura popular actuales, videojuegos, películas, cómics, etc... y las reglas del playtest nos dan las herramientas necesarias para conseguirlo.
Mi aproximación es la siguiente: ya que la pérdida Pg's no representan heridas, en la mayoría de los casos, sino el cansancio, la baja de moral o la capacidad para convertir un golpe directo en un rasguño, podemos escalar las CD's de las tiradas de manera proporcional a los Pg's del monstruo. Un dragón intacto se zafaría de quien tratase de trepar de su lomo de manera inmediata, dificultando mucho la acción. El mismo dragón con menos de 1/3 de sus Pg's iniciales estaría muy cansado, más preocupado por huir que por la posición de sus atacantes y con pocas reservas de energía para tratar de quitarse de encima a un aventurero.
De este modo todos participan en la derrota del monstruo, pues para hacer el Quick Time Event que lo mate debe de estar debilitado y evita que alguien quiera matar a todos los monstruos grandes de esta manera nada más verlos.
¿Qué os parece? ¿Os gusta la idea de convertir las acciones improvisadas de combate en Quick Time Events? ¿Tenéis una idea mejor sobre cómo podríamos hacer algo así?