viernes, 24 de mayo de 2013

Objetivos de D&D Next II

Objetivos de D&D Next: Resumen

Los desarrolladores del juego han seguido compartiendo con la comunidad del playtest su particular visión de los objetivos que quieren alcanzar con Next, la quinta edición de Dungeons and Dragons.
Retomando lo que os conté en el post anterior, con las reglas básicas y estándar quieren conseguir lo siguiente:
  1. Tener un juego sencillo y rápido, para que todos los que quieran aprender a jugar, o prefieran un estilo de juego más directo, puedan ponerse a jugar después de un pequeño contacto con las reglas.
  2. Tener un juego que de a los jugadores las herramientas necesarias para crear cualquier concepto de personaje con dotes/especialidades, habilidades/trasfondos y rasgo de clases únicos.
  3. Tener herramientas para que un DM pueda improvisar y construir encuentros o personajes, equilibrados, en cualquier momento de la campaña.
  4. Tener reglas para efectos de muerte o eliminación de personajes que no dependan de una única tirada.

Objetivos de D&D Next: Juego Avanzado

Las reglas avanzadas son para aquellos grupos que ven como se quedan cortas las opciones mencionadas más arriba, están centradas en crear experiencias de juego que se adapten a cada grupo, a cada escenario y a cada estilo de juego. Para conseguir esto, los desarrolladores han tomado 3 vías distintas para modificar, ampliar o cambiar las reglas.
  • Diales: los diales son reglas que modifican las reglas básicas de una manera predecible y acotada. Es la forma más sencilla para cambiar de un escenario de campaña a otro. Podemos tener diales para la cantidad de magia, para otorgar experiencia en situaciones fuera de combate o para reducir la cantidad de curación (eliminando los HD o los conjuros curativos). Se modifican las reglas pero las mecánicas del juego permanecen igual.
  • Reglas modulares: los módulos o conjuntos de reglas que un grupo puede añadir para conseguir más profundidad en una parte del juego, pero sin modificar las reglas básicas ni las mecánicas del juego. Habrá módulos para el combate con miniaturas y tablero, para conseguir seguidores o para gobernar feudos, entre otros.
  • Reglas avanzadas: las reglas avanzadas cambian un elemento clave de las reglas básicas, modificando las mecánicas de juego relacionadas con ese elemento. Están pensadas para añadirse una por una, ya que al alterar la base del juego es muy difícil equilibrar más de una de estas elecciones. Las reglas avanzadas podrían cambiar el sistema de conjuros, cambiar las armaduras para que otorguen reducción al daño, convertir los puntos de golpe en un recurso por encuentro o añadir reglas para los impactos localizados.
Los diales y los módulos, al no cambiar los fundamentos del juego, trabajan bien juntos. Se pueden añadir en cualquier número y combinación para conseguir la mejor aproximación al estilo de juego que quiere un grupo.
Los diseñadores están trabajando para incluir algunas de las siguientes reglas:
  1. Reglas para el combate táctico: encaramiento, movimiento en tableros, plantillas de área, reglas para más tipos de ataques de oportunidad.
  2. Reglas para alterar la obtención de recursos: recargar una aptitud de clase entre encuentros e incluso cambiar todo el sistema para que los recursos sean por encuentro en lugar de diarios.
  3. Crear reglas para proporcionar importancia mecánica a los rasgos, personalidad o motivación del personaje..
  4. Proporcionar una estructura para un sistema de juego más narrativo.
  5. Reglas para el uso de puntos de acción, puntos de fe y otros elementos que modifiquen las tiradas para una experiencia más cinematográfica.
  6. Crear variantes para la obtención de experiencia, basadas en la exploración, la interacción social o la consecución de objetivos.
  7. Añadir reglas para armas de fuego.
  8. Crear reglas para el combate a gran escala entre ejércitos, equilibrado con la presencia de PJ's.
  9. Diseñar reglas para que el combate entre muchos enemigos y el grupo de aventureros sea fluido.
  10. Añadir reglas para el combate marino.
  11. Añadir reglas para la obtención y el gobierno de fortalezas, feudos y reinos.
  12. Crear reglas para la fabricación de objetos mágicos mediante componentes especiales.
  13. Incluir tablas para golpes críticos y pifias.
  14. Diseñar reglas para que las armaduras otorguen reducción al daño, junto con reglas para los golpes localizados.
  15. Incluir reglas para las lesiones y heridas de larga recuperación.
  16. Introducir otros sistemas de magia.
  17. Diseñar reglas para la cordura y el horror, junto con reglas para cambiar el género del juego (terror, steampunk, fantasía, etc...).

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