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viernes, 24 de mayo de 2013

Objetivos de D&D Next II

Objetivos de D&D Next: Resumen

Los desarrolladores del juego han seguido compartiendo con la comunidad del playtest su particular visión de los objetivos que quieren alcanzar con Next, la quinta edición de Dungeons and Dragons.
Retomando lo que os conté en el post anterior, con las reglas básicas y estándar quieren conseguir lo siguiente:
  1. Tener un juego sencillo y rápido, para que todos los que quieran aprender a jugar, o prefieran un estilo de juego más directo, puedan ponerse a jugar después de un pequeño contacto con las reglas.
  2. Tener un juego que de a los jugadores las herramientas necesarias para crear cualquier concepto de personaje con dotes/especialidades, habilidades/trasfondos y rasgo de clases únicos.
  3. Tener herramientas para que un DM pueda improvisar y construir encuentros o personajes, equilibrados, en cualquier momento de la campaña.
  4. Tener reglas para efectos de muerte o eliminación de personajes que no dependan de una única tirada.

Objetivos de D&D Next: Juego Avanzado

Las reglas avanzadas son para aquellos grupos que ven como se quedan cortas las opciones mencionadas más arriba, están centradas en crear experiencias de juego que se adapten a cada grupo, a cada escenario y a cada estilo de juego. Para conseguir esto, los desarrolladores han tomado 3 vías distintas para modificar, ampliar o cambiar las reglas.
  • Diales: los diales son reglas que modifican las reglas básicas de una manera predecible y acotada. Es la forma más sencilla para cambiar de un escenario de campaña a otro. Podemos tener diales para la cantidad de magia, para otorgar experiencia en situaciones fuera de combate o para reducir la cantidad de curación (eliminando los HD o los conjuros curativos). Se modifican las reglas pero las mecánicas del juego permanecen igual.
  • Reglas modulares: los módulos o conjuntos de reglas que un grupo puede añadir para conseguir más profundidad en una parte del juego, pero sin modificar las reglas básicas ni las mecánicas del juego. Habrá módulos para el combate con miniaturas y tablero, para conseguir seguidores o para gobernar feudos, entre otros.
  • Reglas avanzadas: las reglas avanzadas cambian un elemento clave de las reglas básicas, modificando las mecánicas de juego relacionadas con ese elemento. Están pensadas para añadirse una por una, ya que al alterar la base del juego es muy difícil equilibrar más de una de estas elecciones. Las reglas avanzadas podrían cambiar el sistema de conjuros, cambiar las armaduras para que otorguen reducción al daño, convertir los puntos de golpe en un recurso por encuentro o añadir reglas para los impactos localizados.
Los diales y los módulos, al no cambiar los fundamentos del juego, trabajan bien juntos. Se pueden añadir en cualquier número y combinación para conseguir la mejor aproximación al estilo de juego que quiere un grupo.
Los diseñadores están trabajando para incluir algunas de las siguientes reglas:
  1. Reglas para el combate táctico: encaramiento, movimiento en tableros, plantillas de área, reglas para más tipos de ataques de oportunidad.
  2. Reglas para alterar la obtención de recursos: recargar una aptitud de clase entre encuentros e incluso cambiar todo el sistema para que los recursos sean por encuentro en lugar de diarios.
  3. Crear reglas para proporcionar importancia mecánica a los rasgos, personalidad o motivación del personaje..
  4. Proporcionar una estructura para un sistema de juego más narrativo.
  5. Reglas para el uso de puntos de acción, puntos de fe y otros elementos que modifiquen las tiradas para una experiencia más cinematográfica.
  6. Crear variantes para la obtención de experiencia, basadas en la exploración, la interacción social o la consecución de objetivos.
  7. Añadir reglas para armas de fuego.
  8. Crear reglas para el combate a gran escala entre ejércitos, equilibrado con la presencia de PJ's.
  9. Diseñar reglas para que el combate entre muchos enemigos y el grupo de aventureros sea fluido.
  10. Añadir reglas para el combate marino.
  11. Añadir reglas para la obtención y el gobierno de fortalezas, feudos y reinos.
  12. Crear reglas para la fabricación de objetos mágicos mediante componentes especiales.
  13. Incluir tablas para golpes críticos y pifias.
  14. Diseñar reglas para que las armaduras otorguen reducción al daño, junto con reglas para los golpes localizados.
  15. Incluir reglas para las lesiones y heridas de larga recuperación.
  16. Introducir otros sistemas de magia.
  17. Diseñar reglas para la cordura y el horror, junto con reglas para cambiar el género del juego (terror, steampunk, fantasía, etc...).

Objetivos de D&D Next

Objetivos de D&D Next: Juego Básico.

En las últimas semanas los diseñadores de D&D Next han estado detallando sus objetivos, quieren un juego modular, capaz de albergar muchos estilos de juego con un sistema de reglas sencillo y fácil de usar.
Las reglas básicas, con las que pretenden atraer a nuevos jugadores y a jugadores que prefieran la creación de personajes sencilla a la vieja escuela, sin tener que elegir entre mil dotes y otras tantas habilidades. Para ello se han centrado en buscar las características más representativas de las clases, los guerreros son maestros de armas y armaduras, los clérigos ahuyentan muertos vivientes, los magos lanzan conjuros y los pícaros son buenos con el sigilo y los ataques sorpresa.
No hay habilidades ni trasfondos, en lugar de eso, cada clase recibe el dado de habilidad a las tiradas de su característica principal.
No hay especialidades ni dotes, los personajes básicos solo tienen los rasgos de clase más sencillos.
Las reglas para adjudicar éxito son las mismas, así como las tiradas de salvación y las reglas de combate.

Objetivos de D&D Next: Juego Estándar.

El juego básico se centra en dar opciones para personalizar a los personajes, tanto PJ's como a PNJ's. Los guerreros son defensores, duelistas o veteranos, los clérigos sirven a Thor, Moradin o Sune, los magos tienen tradiciones mágicas y los pícaros mil trucos bajo la manga.
Se trata de tener las opciones necesarias para llevar un concepto de personaje a la mesa de juego, dotándolo de todos los recursos que necesitará para sus días de aventurero. Los trasfondos y las especialidades, junto con futuras reglas para la multiclase, hacen fácil y rápida la creación de personajes, no hay que conocer todas las dotes, ni revisar 40 páginas. Eliges una especialidad que se ajuste al concepto del personaje y con mínimos retoques puedes hacer el personaje como quieres.
Esto es importante porque así se evita que un personaje determinado sea mucho menos efectivo en combate que el personaje de un jugador que domina el sistema y ha optimizado sus elecciones. El juego está así más equilibrado y lo hace más divertido para todos.
En el caso de los personajes que estamos probando, los he hecho centrándome en el concepto, ajustando un poco los trasfondos, especialidades y rasgos de clase para que no hubiera opciones redundantes.
En lo que atañe a dirigir, se siguen las mismas reglas que en el juego básico y además se incorporará una guía para crear PNJ's, monstruos y encuentros de manera equilibrada, con herramientas que faciliten la preparación de las sesiones y la improvisación. Tratan de conseguir que la creación de un PNJ no sea extenuante, aunque permanezca siendo único, con plantillas que permiten asignar CA, ataques y características en poco tiempo.
Como veremos en las próximas sesiones, los monstruos tienen algunos rasgos raciales que sirven para profundizar mecánicamente en los trasfondos de las razas. Los líderes y jefes tribales añaden aún más fuerza a estos rasgos.
Otra cosa que quería comentar sobre los monstruos, y los conjuros, es que se han eliminado los efectos de salva o muere, haciendo que la historia fluya mejor. Todos hemos sufrido las consecuencias de una buena o mala tirada en un momento crítico de la aventura y muchas veces hemos tenido que recurrir a reglas caseras para evitar las muertes accidentales. Las medusas no petrifican al instante, te van convirtiendo en piedra poco a poco. La consumición de energía ya no quita niveles, te debilita de otra forma. Son cambios para bien, pues evita que haya jugadores que pierdan la oportunidad de participar en el combate por mala suerte, a la vez que hace mucho más amenazante un encuentro. Siempre existe la opción de modificar algún rasgo de este tipo para que se ajuste a la campaña. Puede haber hijas de Medusa que no petrifiquen al instante, pero la madre de las gorgonas tiene el poder de convertir en piedra a cualquiera que cruce su mirada con ella.

Objetivos de D&D Next: Juego Avanzado.

No han dado muchas pistas de lo que tratará el juego avanzado, pero lo más seguro es que tenga que ver con personalizar las campañas y los estilos de juego. Batallas a gran escala, combate con miniaturas y un tablero, creación de mundos, opciones sobre el nivel de magia y otras muchas cosas que son ideales para módulos. Cada grupo cogerá lo que quiera y creará el juego que más se ajuste con su estilo.