Objetivos de D&D Next: Juego Básico.
En las últimas
semanas los diseñadores de
D&D Next han estado detallando sus
objetivos, quieren un juego modular, capaz de albergar muchos estilos de
juego con un sistema de reglas sencillo y fácil de usar.
Las
reglas básicas, con las que pretenden atraer a nuevos jugadores y a
jugadores que prefieran la creación de personajes sencilla a la vieja
escuela, sin tener que elegir entre mil dotes y otras tantas
habilidades. Para ello se han centrado en buscar las características más
representativas de las clases, los guerreros son maestros de armas y
armaduras, los clérigos ahuyentan muertos vivientes, los magos lanzan
conjuros y los pícaros son buenos con el sigilo y los ataques sorpresa.
No
hay habilidades ni trasfondos, en lugar de eso, cada clase recibe el
dado de habilidad a las tiradas de su característica principal.
No hay especialidades ni dotes, los personajes básicos solo tienen los rasgos de clase más sencillos.
Las reglas para adjudicar éxito son las mismas, así como las tiradas de salvación y las reglas de combate.
Objetivos de D&D Next: Juego Estándar.
El
juego básico se centra en dar opciones para personalizar a los
personajes, tanto PJ's como a PNJ's. Los
guerreros son defensores,
duelistas o veteranos, los
clérigos sirven a Thor, Moradin o Sune, los
magos tienen tradiciones mágicas y los
pícaros mil trucos bajo la manga.
Se
trata de tener las opciones necesarias para llevar un concepto de
personaje a la mesa de juego, dotándolo de todos los recursos que
necesitará para sus días de aventurero. Los trasfondos y las
especialidades, junto con futuras reglas para la multiclase, hacen fácil
y rápida la creación de personajes, no hay que conocer todas las dotes,
ni revisar 40 páginas. Eliges una especialidad que se ajuste al
concepto del personaje y con mínimos retoques puedes hacer el personaje
como quieres.
Esto es importante porque así se evita que un
personaje determinado sea mucho menos efectivo en combate que el
personaje de un jugador que domina el sistema y ha optimizado sus
elecciones. El juego está así más equilibrado y lo hace más divertido
para todos.
En el caso de los personajes que estamos probando, los
he hecho centrándome en el concepto, ajustando un poco los trasfondos,
especialidades y rasgos de clase para que no hubiera opciones
redundantes.
En lo que atañe a dirigir, se siguen las mismas
reglas que en el juego básico y además se incorporará una guía para
crear PNJ's, monstruos y encuentros de manera equilibrada, con
herramientas que faciliten la preparación de las sesiones y la
improvisación. Tratan de conseguir que la creación de un PNJ no sea
extenuante, aunque permanezca siendo único, con plantillas que permiten
asignar CA, ataques y características en poco tiempo.
Como veremos
en las próximas sesiones, los monstruos tienen algunos rasgos raciales
que sirven para profundizar mecánicamente en los trasfondos de las
razas. Los líderes y jefes tribales añaden aún más fuerza a estos
rasgos.
Otra cosa que quería comentar sobre los monstruos, y los
conjuros, es que se han eliminado los efectos de salva o muere, haciendo
que la historia fluya mejor. Todos hemos sufrido las consecuencias de
una buena o mala tirada en un momento crítico de la aventura y muchas
veces hemos tenido que recurrir a reglas caseras para evitar las muertes
accidentales. Las medusas no petrifican al instante, te van
convirtiendo en piedra poco a poco. La consumición de energía ya no
quita niveles, te debilita de otra forma. Son cambios para bien, pues
evita que haya jugadores que pierdan la oportunidad de participar en el
combate por mala suerte, a la vez que hace mucho más amenazante un
encuentro. Siempre existe la opción de modificar algún rasgo de este
tipo para que se ajuste a la campaña. Puede haber hijas de Medusa que no
petrifiquen al instante, pero la madre de las gorgonas tiene el poder
de convertir en piedra a cualquiera que cruce su mirada con ella.
Objetivos de D&D Next: Juego Avanzado.
No
han dado muchas pistas de lo que tratará el juego avanzado, pero lo más
seguro es que tenga que ver con personalizar las campañas y los estilos
de juego. Batallas a gran escala, combate con miniaturas y un tablero,
creación de mundos, opciones sobre el nivel de magia y otras muchas
cosas que son ideales para módulos. Cada grupo cogerá lo que quiera y
creará el juego que más se ajuste con su estilo.